menu umar-upb


..:: KOMPUTER APLIKASI ::.. || ..:: PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI ::.. || ..:: SISTEM BASIS DATA ::.. || ..:: KONSEP SISTEM INFORMASI ::.. || ..:: PEMROGRAMAN VISUAL ::.. || ..:: PEMROGRAMAN BASIS DATA ::.. || ..:: JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET ::.. || ..:: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ::.. || ..:: LOGIKA INFORMATIKA DAN ALGORITMA ::.. || ..:: PENGANTAR E-BUSINESS DAN E-COMMERCE ::.. || ..:: REKAYASA PERANGKAT LUNAK ::.. || ..:: JARINGAN NIRKABEL DAN KOMPUTASI BERGERAK ::.. || ..:: THECNOPRENEURSHIP DAN INDUSTRI KTREATIF ::.. || ..:: MULTIMEDIA DESIGN ::. || ..:: PEMROGRAMAN C++ ::.

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)


Perangkat Lunak (software)
Adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan (user manual).
Contoh : Ms Office, Nero, Avira Antivirus, AVG Antivirus, WinAmp
Perangkat Lunak (Software) untuk memenuhi kebutuhan pelanggan (Customer)
Karakteristik perangkat lunak adalah sebagai berikut :
  1. Perangkat Lunak dibangun dengan rekayasa (software engineering) bukan diproduksi secara manufaktur atau pabrikan.
  2. Perangkat lunak tidak pernah usang (“wear out”) karena kecacatan dalam perangkat lunak dapat diperbaiki.
  3. Barang produksi pabrikan biasanya komponen barunya akan terus diproduksi, sedangkan perangkat lunak biasanya terus diperbaiki seiring bertambahnya kebutuhan.
Aplikasi dari perangkat lunak adalah sebagai berikut :
  1. Perangkat lunak sistem (system software)
  2. Perangkat lunak waktu nyata (real-time software)
  3. Perangkat lunak bisnis (business software)
  4. Perangkat lunak untuk keperluan rekayasa dan keilmuan (engineering and scientific software)
  5. Perangkat lunak tambahan untuk membantu mengerjakan suatu fungsi dari perangkat lunak lainnya (embedded software)
  6. Perangkat lunak komputer personal (personal computer software)
  7. Perangkat lunak berbasis web (web based software)
  8. Perangkat lunak berintelijensia buatan (artificial intelligence software)
Produk perangkat lunak dibuat oleh pengembang terdiri dari 2 (dua) jenis :
  1. Produk Generik
                Produk yang dibuat oleh pengembang untuk dijual atau dipopulerkan tanpa ada pemesanan terlebih dahulu.
                Contoh : Antivirus, Ms Office, Adobe Acrobat.
  1. Produk Pemesanan
                Produk yang dibuat karena ada pelanggan yang melakukan  pemesanan.
                Contoh : Aplikasi Persediaan Barang, POS (Point of Sales),  Sistem Informasi Akademik Mahasiswa.
Rekayasa perangkat lunak
Merupakan pembangunan dengan menggunakan prinsip atau konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dan bekerja secara efisien menggunakan mesin.
Fokus rekayasa perangkat lunak adalah sebagai berikut :
  1. Dapat terus diperlihara setelah perangkat lunak selesai dibuat seiring berkembangnya teknologi dan lingkungan (maintability)
  2. Dapat diandalkan dengan proses bisnis yang dijalankan dan perubahan yang terjadi
  3. Efisiensi dari segi sumber daya  dan penggunaan
  4. Kemampuan dipakai sesuai dengan kebutuhan (usability)
3 fase dalam rekayasa perangkat lunak adalah sebagai berikut :
  1. Fase pendefinisian “what”
                Mencari tahu atau mengidentifikasi informasi apa yang harus     diproses, seperti apa fungsi dan performansi yang diinginkan.
  1. Fase pengembangan “how”
                Mendefinisikan bagaimana data distrukturkan dan bagaimana fungsi-fungsi yang dibutuhkan diimplementasikan di dalam arsitektur perangkat lunak, bagaimana detail prosedural diimplementasikan, bagaimana karakter antarmuka tampilan, bagaimana desain ditranslasikan ke bahasa pemrograman, dan bagaimana pengujian akan dijalankan.
  1. Fase pendukung (support phase)
                Perbaikan pada kesalahan, adaptasi yang dibutuhkan, perbaikan akibat perubahan kebutuhan pelanggan.
                Pada fase ini ada 4 tipe perubahan :
    1. Koreksi (correction)
    2. Adaptasi (adaptation)
    3. Perbaikan (enhacement)
    4. Pencegahan (prevention)
Ada beberapa tantangan dalam rekayasa perangkat lunak :
  1. Tantangan warisan dimana perangkat lunak dikembangkan selama bertahun-tahun oleh orang-orang yang berbeda, hal ini dapat menyebabkan ketidak pahaman atau perubahan tujuan pembuatan perangkat lunak.
  2. Tantangan heterogenitas dimana perangkat lunak harus dapat beradaptasi dengan teknologi yang tersu berkembang dengan semakin luasnya lingkungan distribusi perangkat lunak.
  3. Tantangan pengiriman dimana perangkat lunak dengan skala besar dan kompleks sekalipun dapat sampai ke tangan pelanggan (customer) dengan cepat dan kualitas terjamin.
Proses rekayasa perangkat lunak umumnya adalah sebagai berikut :
  1. Pengumpulan spesifikasi (specification)
                Mengetahui apa saja yang harus dapat dikerjakan sistem perangkat lunak.
  1. Pengembangan (development)
                Pengembangan perangkat lunak untuk menghasilkan sistem perangkat lunak.
  1. Validasi (Validation)
                Memeriksa apakah perangkat lunak sudah memenuhi keinginan pelanggan (customer)
  1. Evolusi (Evolution)
                Mengubah perangkat lunak untuk memenuhi perubahan kebutuhan pelanggan (customer)
Teknologi Informasi Sosial
Hal-hal yang harus dilakukan sebelum mengembangkan perangkat lunak di lingkungan tertentu maka harus dicari tahu :
  1. Pengetahuan lingkungan tentang teknologi informasi dan komputer
  2. “social knowledge” atau “local knowledge” (pengetahuan mengenai budaya lokal) di lingkungan yang akan dikembangkan perangkat lunak, apakah memungkinkan untuk dikembangkan perangkat lunak
  3. Pengetahuan tentang apa saja yang bisa dibatasi dan yang tidak, sehingga saat pengembangan perangkat lunak dapat mendefinisikan aturan main dari perangkat lunak
  4. Teknologi informasi sosial atau social information technology (social IT) adalah faktor atau aspek sosial yang berkaitan dengan implementasi suatu teknologi informasi.
  5. Sering kendala dari pengembangan perangkat lunak bukan berada pada masalah teknis tapi pada kondisi lingkungan pelanggan, misalnya ternyata yang akan menjadi user atau pemakai perangkat lunak belum bisa mengoperasikan komputer atau keengganan user untuk mengubah kebiasaan bekerja menggunakan perangkat lunak, lingkungan yang tidak mendukung (aplikasi keuangan).
Melakukan konversi dari cara kerja yang lama ke cara kerja yang baru menggunakan perangkat lunak dikembangkan perlu dilakukan secara bertahap, karena perubahan ekstrim akan menghabiskan lebih banyak sumber daya, dana, dan waktu.
Beberapa cara konversi adalah sebagai berikut :
  1. Konversi paralel
  2. Konversi langsung
  3. Konversi per fase
  4. Konversi pilot atau single location
 



Tidak ada komentar:

Posting Komentar